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Comment Square Enix a abordé l’accessibilité dans Final Fantasy 16

Comment Square Enix a abordé l'accessibilité dans Final Fantasy 16

J’ai récemment visionné Final Fantasy XVI, testant le jeu à venir pendant environ deux heures. J’ai beaucoup appris sur le jeu, qui doit sortir sur PlayStation 5 cet été, notamment sur la manière dont le développeur Creative Business Unit III a abordé l’accessibilité dans FFXVI.

Vous ne trouverez pas de niveaux de difficulté comme facile, moyen et difficile. Au lieu de cela, il existe un mode axé sur l’histoire et un mode axé sur l’action. Le mode axé sur l’histoire sera plus facile, tandis que le mode axé sur l’action semble être le paramètre de difficulté par défaut. Et dans chacun de ces modes, il existe des accessoires spéciaux qui peuvent être équipés pour adapter la difficulté du combat à votre goût. J’ai pu en utiliser cinq, je ne sais pas s’il y en a plus, et j’ai aimé la facilité avec laquelle ils étaient à changer et les effets sur mes actions de combat dans le jeu étaient excellents. C’est rapide, facile à comprendre et efficace.

Voici les cinq accessoires que j’ai aperçus

Bague de mise au point en temps opportun: Avec cet équipement, juste avant qu’un ennemi ne vous frappe, le temps ralentit presque jusqu’à s’arrêter. Vous verrez un indicateur de bouton R1 apparaître sur l’écran avec un cercle d’épuisement autour pour indiquer combien de temps il vous reste. R1 est le bouton d’esquive, donc cette version facilite grandement l’esquive des attaques ennemies.

Anneau d’assistance en temps opportun: Clive est rejoint par un chien nommé Torgal (oui, vous pouvez caresser Torgal). Vous pouvez sélectionner manuellement les attaques de Torgal, mais l’utilisation de cet anneau permet à Torgal d’attaquer automatiquement.

Anneau des succès opportuns: Le combat dans FFXVI tourne autour du mélange et de l’association de divers mouvements pour créer des combos. Avec cet anneau équipé, vous pouvez simplement appuyer sur Carré et Clive effectuera les combos automatiquement. Fondamentalement, il vous permet de compléter des scénarios de combat avec un seul bouton.

anneau d’évasion opportune: Permet à Clive d’esquiver automatiquement la plupart des attaques.

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Anneau de guérison opportune: Lorsque les HP de Clive chutent à un certain point, il utilisera automatiquement une potion pour se soigner (tant que vous avez encore des potions).

Lors d’un entretien de groupe avec le producteur de FFXVI Naoki Yoshida, le réalisateur Hiroshi Takai et le directeur de combat Ryota Suzuki, les trois ont discuté de l’approche de l’accessibilité de Creative Business Unit III, en particulier en ce qui concerne les différents modes et accessoires mentionnés précédemment.

« Pour parler de la façon dont nous en sommes arrivés là où nous en sommes avec cela et de l’idée de rendre le jeu aussi accessible qu’il l’est, cela commence quand j’ai 50 ans », explique Yoshida par l’intermédiaire d’un traducteur. « Je suis fier d’être un joueur, alors quand vous jouez pour la première fois à un jeu d’action, j’adore les jeux d’action, ça dit toujours, ‘Quoi ? [difficulty level] tu veux jouer? Facile, moyen ou difficile ? Et encore une fois, parce que j’ai de la fierté en tant que joueur, je ne veux pas faire un choix facile. Mais ensuite, bien sûr… la première fois que vous mourrez, la question revient : « Voulez-vous passer à la facilité ? »

« Je ne l’ai pas fait, donc je ne voulais pas que les joueurs ressentent cela aussi. Nous voulions créer un système où les joueurs n’étaient pas obligés de prendre cette décision facile/moyen/difficile. Nous voulions quelque chose qui se sentait accessible mais aussi personnalisable afin que chaque joueur puisse créer quelque chose qui ressemblait à un niveau de difficulté qui lui correspondait et c’était ma première demande à Takai.

Takai mentionne ensuite les anneaux, citant que la première question posée après la commande de Yoshida était : « Quel genre de joueurs y a-t-il ? »

« Donc, nous entendons des joueurs qui ne sont peut-être pas si doués pour les combos et l’attaque », dit-il par l’intermédiaire d’un interprète. « Certains joueurs peuvent ne pas être aussi doués pour esquiver que d’autres joueurs. Nous avons compris que chacune de ces choses ne serait pas bonne pour les joueurs, puis nous avons voulu créer un système qui aiderait les joueurs dans ces domaines individuels. Et puis pour moi, j’ai dit à notre directeur de combat de faire en sorte que cela se produise. »

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Par étapes, Suzuki, qui a 20 ans d’expérience dans la conception de divers systèmes de combat chez Capcom, travaillant sur des jeux comme Marvel vs. Capcom 2 et Devil May Cry 5. Il dit que l’expérience lui a donné une assez bonne idée de ce que veulent les amateurs d’action.

« Je sais quoi créer pour eux…[but] vous avez tout un public de joueurs qui ne sont peut-être pas habitués à cela dans la réalité », dit-il par l’intermédiaire d’un interprète. « Vous avez des fans de la série et des fans du genre RPG. Et nous ne pouvions pas simplement créer un jeu pour les utilisateurs à haut niveau d’action. Nous devons faire ce jeu pour tout le monde… et nous assurer que nous incluons également ces joueurs, donc ma priorité était, encore une fois, de créer quelque chose qui serait accessible aux utilisateurs qui n’avaient pas beaucoup joué au jeu d’arcade genre. action ».

Cela a conduit à la création du système d’accessoires. Suzuki dit que Creative Business Unit III pense que ce système crée quelque chose qui rend le jeu accessible aux joueurs qui ne sont pas aussi familiers avec le genre d’action sans gêner ce que les fans d’action attendent de FFXVI.

« Nous avons un haut plafond… mais nous avons aussi abaissé le sol pour le rendre plus accessible. »

Yoshida ajoute qu’au lieu de demander si les joueurs veulent une expérience facile, moyenne ou difficile, FFXVI demande : « Voulez-vous vous concentrer sur l’histoire ou voulez-vous vous concentrer sur l’action ? » Mais à partir de là, dit-il, « il s’agit pour le joueur de décider à quel point il se concentre sur l’histoire et sur l’action qu’il souhaite, et non pas d’entrer dans le système et de changer la difficulté du système, mais de changer la difficulté grâce à la personnalisation.  » de Clive ».

« En personnalisant [Clive]vous pouvez changer la difficulté et la personnaliser en fonction de votre style de jeu et je pense que c’est une très, très bonne idée.

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J’ai également pu parcourir les paramètres du jeu pour voir à quelles autres fonctionnalités d’accessibilité les joueurs peuvent s’attendre. Cependant, il est important de noter que cette version d’aperçu n’a pas été terminée et ne reflète pas le jeu final, donc les choses pourraient changer. Et si je devais deviner, ce n’était pas toute la configuration que nous verrons dans le jeu final.

  • Sous-titre: Il y a des sous-titres et vous pouvez ajuster la taille du texte. Vous pouvez également ajouter un arrière-plan aux légendes pour les rendre plus visibles. Il y avait aussi un réglage pour le sous-titrage codé pour les malentendants.
  • journal des conversations: Il y a un journal de discussion pour voir les conversations qui ont eu lieu, ce qui est génial car il y a eu beaucoup de conversations dans les deux heures de FFXVI auxquelles j’ai joué, pouvoir récupérer ce que j’ai oublié ou lire ce qui pourrait l’être. perdu en combattant un ennemi est bon.
  • dispositions du contrôleur: Je n’ai pas changé les dispositions du contrôleur, mais l’option est là.
  • suivre la cible– Ce paramètre ajuste la caméra lorsqu’une cible est hors écran, probablement pour déplacer la caméra vers elle.
  • alertes visuelles: Cela a été décrit dans les paramètres comme une forme d’onde à l’écran qui agit comme une représentation visuelle des sons et de la musique dans le jeu. Vous pouvez régler la taille et l’opacité des alertes visuelles.

Il existe également d’autres piliers comme la possibilité de régler les commandes de la caméra, les volumes audio, etc. Mais encore une fois, nous ne connaîtrons pas toute la profondeur du décor avant que Final Fantasy XVI ne sorte sur PlayStation 5 le 22 juin.

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Raphaëlle
Ancienne joueuse de Counter Strike qui adore les jeux vidéo. Elle a fondé www.twoplusgames.com pour partager sa passion pour les jeux vidéo avec le monde entier.

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