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Le directeur de Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, déclare que développer un MMO et FF16 n’est pas aussi différent que vous le pensez

Le directeur de Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, déclare que développer un MMO et FF16 n'est pas aussi différent que vous le pensez

J’ai récemment prévisualisé Final Fantasy XVI, le nouveau jeu Final Fantasy solo principal qui arrivera sur PlayStation 5 cet été. Vous pouvez lire mes réflexions complètes sur ce que je pense du jeu après y avoir joué pendant environ deux heures ici. Mais lors de cet aperçu, j’ai également pu participer à une interview de groupe avec le producteur de FFXVI Naoki Yoshida, le directeur du jeu Hiroshi Takai et son directeur de combat Ryota Suzuki.

Une facette du développement de FFXVI qui m’a particulièrement intéressé est la façon dont Creative Business Unit III, le studio interne derrière le jeu à venir, peut équilibrer la création de ce nouveau titre tout en continuant à développer leur MMO à succès, Final Fantasy XIV. Yoshida, qui est le producteur et réalisateur de FFXIV, dit que ce n’est pas aussi différent qu’on pourrait le penser.

« Ce n’est probablement pas aussi différent que ce à quoi vous pourriez vous attendre lors de la création d’un [game like FFXIV] ainsi qu’un jeu autonome car pour Final Fantasy XIV, si vous regardez l’original A Realm Reborn et nos extensions, ce sont toutes des histoires qui ont des débuts, des milieux et des fins », explique Yoshida par l’intermédiaire d’un traducteur.

Il dit qu’une chose est différente, cependant, c’est que lors du développement d’un MMO, vous devez créer le crochet pour la prochaine histoire.

« Vous n’êtes pas obligé de le faire dans Final Fantasy XVI », poursuit Yoshida. «Si nous le voulions, nous pourrions y mettre un crochet qui vous enthousiasmerait pour le contenu futur ou quelque chose du genre. Mais là encore, ce n’était pas notre objectif avec Final Fantasy XVI. Nous voulions créer une histoire qui avait un début et aussi une fin, et nous l’avons fait. Nous voulions nous concentrer sur [protagonist] La vie de Clive et au lieu que l’histoire soit plus large, nous nous concentrons sur lui. Cela ne veut pas dire que ce n’est pas aussi profond aussi, parce que nous sommes tellement concentrés que nous avons un regard approfondi sur l’intégralité de la vie de Clive. »

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Dans ce sens, lors d’une présentation avant que je ne me mette au travail avec FFXVI, Yoshida a expliqué que le jeu suivra Clive à la fin de son adolescence, dans la vingtaine et même dans la trentaine. Le frère cadet de Clive, Joshua, est un dominant, ce qui signifie qu’il peut exploiter le pouvoir d’un Eikon, ce que FFXVI appelle des invocations comme Ifrit et Garuda. Il semble que la relation entre Clive et Joshua soit au centre de l’histoire du jeu. Yoshida a mentionné lors de cet aperçu que l’histoire de Clive se concentre sur la vengeance et ses effets sur les gens. Takai dit que le jeu se terminera également avec un sentiment de fermeture, contrairement à un MMO qui doit déterminer la suite du jeu.

J’étais également curieux de savoir ce que Yoshida pense de la concurrence entre Creative Business Unit III et Final Fantasy XVI, étant donné que c’est le même studio qui développe FFXIV, un MMO vraiment apprécié. Pour Yoshida, cette pression n’empêche pas l’équipe de se sentir honorée d’avoir été invitée à développer FFXVI.

« Lorsque la société nous a approchés pour travailler sur le prochain Final Fantasy numéroté, nous l’avons pris comme un honneur », déclare Yoshida. « C’est quelque chose qui ne serait pas arrivé si nous n’avions pas eu le succès de Final Fantasy XIV. C’est quelque chose qui nous a été donné parce que nous avons eu ce succès.

« Et nous savions dès le début que ça allait être quelque chose de très difficile. [The opportunity came] à une époque où nous travaillions sur Final Fantasy XIV pour développer le jeu. Et de comprendre que, en même temps, créer un autre jeu sera aussi un beau challenge. Ce que nous avons fait, c’est donner la priorité à Final Fantasy XIV et nous assurer que nous pouvions grandir jusqu’à un point où nous étions satisfaits. Et c’est pourquoi pendant si longtemps, alors que le développement de XVI se déroulait, cela se passait avec une très petite équipe parce que nous voulions terminer sur XIV jusqu’à ce que nous arrivions au point où nous voulions arriver.

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Alors que le développement du jeu touche à sa fin, Yoshida est ravi que les gens puissent prévisualiser le titre et l’essayer.

« Nous avons atteint un point où je peux vraiment pousser un soupir de soulagement. »

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Raphaëlle
Ancienne joueuse de Counter Strike qui adore les jeux vidéo. Elle a fondé www.twoplusgames.com pour partager sa passion pour les jeux vidéo avec le monde entier.

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