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Le patron de la Xbox, Phil Spencer, à propos du lancement décevant de Redfall : « Je suis en colère contre moi-même »

Le patron de la Xbox, Phil Spencer, à propos du lancement décevant de Redfall : "Je suis en colère contre moi-même"

Redfall a été une déception pour de nombreux joueurs, mais peut-être que personne n’est plus déçu que le chef de la Xbox, Phil Spencer. Lors d’une comparution ce matin à Des jeux plutôt amusantsXcast, l’exécutif parle des problèmes de lancement de Redfall.

« Il n’y a rien de plus difficile pour moi que de laisser tomber la communauté Xbox », a déclaré Spencer lorsqu’elle a été interrogée sur sa réaction à la mauvaise réception du jeu. « … juste pour voir la communauté perdre confiance, être déçu, je suis déçu, je suis en colère contre moi-même… »

Spencer poursuit en mentionnant la critique du lancement de Redfall à 30 images par seconde et comment cela va à l’encontre de l’affirmation initiale de Microsoft selon laquelle les titres propriétaires Xbox Series X/S fonctionnent toujours à 60 FPS. « C’était notre menton, à juste titre, il y a quelques semaines », dit-il avant d’assurer qu’Arkane est sur la bonne voie pour livrer son mode de performance 60 FPS précédemment promis.

En ce qui concerne la spéculation sur la façon dont Redfall est apparu en premier lieu, Spencer contredit la perception selon laquelle Arkane y a été forcé en déclarant: « De toute évidence, il y a des choses de qualité et d’exécution que nous pourrions faire, mais une chose que j’ai gagné ‘t. » est d’aller à l’encontre des aspirations créatives de nos équipes. Beaucoup de gens diront : « Hé, vous avez des équipes, les équipes savent comment créer un type de jeu, forcez-les simplement à créer le type de jeu dans lequel elles ont fait leurs preuves, et je ne suis tout simplement pas un croyant en cela. Il cite ensuite des studios comme Rare, Obsidian et Tango Gameworks autorisés à faire des swings créatifs avec des titres comme Sea of ​​​​Thieves, Grounded et Hi-Fi Rush, respectivement.

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«Je veux donner aux équipes la plate-forme créative pour pousser leurs compétences, pousser leurs aspirations, mais j’ai aussi besoin d’avoir une grande sélection de jeux qui continuent à venir et qui surprennent et ravissent nos fans. Et nous n’avons pas donné suite à cela, et pour cela, je m’excuse. Ce n’est pas ce que j’attends, ce n’est pas ce que je veux. Mais c’est à nous de donner.

Redfall a été critiqué pour ses décisions de conception douteuses et ses problèmes techniques, conduisant à Un peu drôle pour demander comment Microsoft décide quand retarder un projet. Spencer explique que si un studio a un calendrier de production qui ne permet pas de terminer une vision de jeu avant une date limite, c’est une cause de retard. Cependant, et apparemment dans le cas de Redfall, s’il s’agit pour une équipe d’avoir une vision créative qui ne résonne pas plus tard avec les joueurs, un délai n’est pas toujours nécessairement la solution.

« … Je pense qu’il y a un retour fondamental que nous obtenons que le jeu ne réalise pas la vision créative qu’il avait pour ses joueurs. Cela ne ressemble pas à « Hé, ralentis. » On a l’impression que le jeu est censé faire une chose, et lorsque les joueurs jouent réellement au jeu, ils ne ressentent tout simplement pas cette chose. Ils ne ressentent pas l’exécution créative de l’équipe. »

Spencer réitère son soutien à Arkane Austin, ajoutant que l’équipe n’a tout simplement pas atteint ses propres objectifs internes dans l’affaire Redfall.

Assurez-vous de consulter l’interview complète de plus de 40 minutes, car Spencer discute également de l’acquisition en cours de Microsoft/Activision. Nous testons toujours Redfall, mais vous pouvez lire notre examen en cours pour notre version actuelle du jeu ici.

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Raphaëlle
Ancienne joueuse de Counter Strike qui adore les jeux vidéo. Elle a fondé www.twoplusgames.com pour partager sa passion pour les jeux vidéo avec le monde entier.

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