Actualité

Les concepteurs de Final Fantasy 16 expliquent pourquoi la série n’est pas au tour par tour depuis un moment

Les concepteurs de Final Fantasy 16 expliquent pourquoi la série n'est pas au tour par tour depuis un moment

Les entrées numérotées de la série Final Fantasy ne sont plus des RPG au tour par tour depuis un certain temps. Avec chaque nouveau jeu, la série s’éloigne de ses racines classiques au tour par tour vers un système de combat plus orienté vers l’action. Le combat n’a jamais été aussi éloigné du tour par tour dans un jeu Final Fantasy que dans Final Fantasy XVI, qui est à ce jour le jeu le plus basé sur l’action de la franchise principale. J’ai récemment joué environ deux heures au jeu pour approfondir les mécanismes du système de combat, et vous pouvez lire mes réflexions préliminaires à ce sujet ici.

Mais après avoir joué une partie du jeu, j’ai parlé avec le producteur de FFXVI Naoki Yoshida, le réalisateur Hiroshi Takai et le directeur de combat Ryota Suzuki de ce passage continu à l’action en profondeur et de la question de savoir si Final Fantasy reviendra un jour à ses racines au tour par tour. Quant à savoir pourquoi la série est confortablement passée à l’action, chacune de ces trois pistes de développement avait une réponse.

Yoshida: « Lors de la création de FFXVI, vous ne pouvez pas ignorer les données extraites de la base de fans, de Final Fantasy I à XV.

Donc, encore une fois, créer un Final Fantasy, un Final Fantasy numéroté, est devenu un énorme effort, au point que les coûts de développement peuvent atteindre 100 millions de dollars, juste pour faire un jeu. Donc, pour récupérer ce coût de développement, vous devez amener autant de personnes que possible à jouer à votre jeu. Et tandis que de nombreux fans plus âgés sont habitués à ce que Final Fantasy avait dans le passé, beaucoup de plus jeunes [players] Je n’ai jamais joué à un jeu Final Fantasy. Ils ont grandi en jouant à des jeux de tir à la première personne, ils ont grandi en jouant à des jeux comme [Grand Theft Auto]où vous appuyez essentiellement sur un bouton et quelque chose se passe tout de suite.

A lire aussi :   La saison 2 de Helldivers 2 sera lancée la semaine prochaine avec le nouveau Warbond "Cutting Edge"

Ce n’est pas un système basé sur des commandes. Quand tu appuies sur le carré, ton mec tire. Pourquoi dois-tu attendre que je tire ? Vous devriez pouvoir appuyer sur carré et il tire tout de suite. Vous avez toute cette génération de joueurs qui a grandi avec ça, [and you need] pour que ces générations entrent et jouent aussi [FFXVI], qui a cette image de ne pas être ce genre de jeu. Vous devez également le rendre attrayant pour ce groupe. Donc, pour que ce groupe vienne leur présenter la série, nous avons décidé de suivre cette voie : l’action était à peu près la seule voie.

Nous avons tous grandi avec des jeux au tour par tour et nous aimons tous les jeux au tour par tour. Cependant, imaginer juste Clive debout comme si c’était une « vengeance ». [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] mais rester assis sans rien faire est quelque chose qui, selon nous, ne correspond pas au personnage de l’histoire. »

Envelopper: « Pour moi, c’est la même chose que [Yoshida], que nous voulons mettre ce jeu entre les mains du plus grand nombre de personnes possible. Mais tout comme [Yoshida] Cela étant dit, beaucoup de joueurs dans la vingtaine, même certains au début de la trentaine… sont tellement habitués à jouer à des jeux où si vous bougez la manette, quelqu’un bouge. Si vous appuyez sur le bouton, l’action se produit, tout cela est immédiat. Tout répond directement à cette action. Et donc essayez de repousser ça [and make players] attendez-vous à tout, il ne semblait pas que la direction dans laquelle les jeux se dirigeaient.

Et encore une fois, il y avait toujours une option pour éventuellement en faire un jeu au tour par tour. Mais quand vous pensez à la fidélité graphique et au réalisme qu’apporte la technologie PlayStation 5, avoir un jeu où les gens s’arrêtent et ne font rien avec ce genre de graphismes de haute qualité va créer quelque chose qui ne va pas et nous voulions l’éviter. . Et faire quelque chose où vous avez deux personnes au milieu d’une bataille, mais ils sont tous les deux assis là à se regarder, attendant que quelqu’un mette en œuvre une commande, ça va être un peu choquant. Je pense que pour que ça marche, quelqu’un va devoir travailler très dur et trouver une idée vraiment cool. Mais je veux laisser ça à la prochaine génération.

A lire aussi :   Godzilla, Evangelion, Pro Wrestling et plus : l'inspiration derrière Eikon Combat de Final Fantasy 16

Donc, le système de compétences que nous avons avec l’apprentissage et l’utilisation des compétences Eikonic et l’obtention des Eikons, c’est quelque chose que nous avons en fait modélisé sur le système de compétences de Final Fantasy V. Pour moi, c’était se souvenir, ‘ si nous prenions le système de compétences de Final Fantasy V et l’a transformé en quelque chose qui était une action en temps réel, c’est comme ça que ça se passerait » et c’était le concept de design.

Pour les joueurs qui sont peut-être encore un peu indécis en pensant : « Je ne sais pas si je veux jouer à ça parce que je suis un utilisateur de commandes ou un utilisateur basé sur les commandes et au tour par tour ». Je vous demanderais d’essayer au moins une fois et de voir ce que vous ressentez parce que nous pensons que vous changerez d’avis à ce sujet aussi. »

Suzuki: « Parce que c’est une décision qu’on pense qu’il fallait prendre… parce qu’on sait qu’il y a des joueurs qui diront que… ils pourraient ne pas jouer à XVI parce que ça allait au-delà de l’action au tour par tour, il faut voir Cela. D’un autre côté, il y a aussi probablement beaucoup de joueurs qui disent: « Eh bien, si c’est au tour par tour, je ne vais pas du tout jouer à ce jeu. » Et encore une fois, il s’agit d’amener le jeu à beaucoup plus les gens et avec notre système d’action que nous devons rendre accessible, nous pensons que nous pouvons obtenir ces joueurs qui disent, ‘Je ne sais pas si je veux jouer à ce… jeu d’action,’ [but] En raison de notre accessibilité, nous pensons que cela peut être une sorte de passerelle pour les joueurs qui ne sont pas intéressés par les jeux d’action pour apprendre à quel point les jeux d’action sont vraiment amusants.

A lire aussi :   Skateboard Cooking RPG Thirsty Suitors Kickflips sur consoles et PC en novembre

Et bien sûr, j’aime aussi les jeux au tour par tour, donc nous ne voulons pas que les gens pensent que les gens qui font ce jeu détestent les jeux au tour par tour. »


Yoshida s’est également demandé si un jeu principal de Final Fantasy reviendrait un jour au combat au tour par tour.

« Nous ne savons pas si notre équipe va faire Final Fantasy XVII », dit-il. « Je dirais que nous n’allons probablement pas faire XVII. Mais encore une fois, il y a toujours cette possibilité parce que… on ne sait jamais ; autant revenir aux graphismes en pixels. Si vous revenez aux graphismes en pixels, il sera plus facile de revenir à quelque chose au tour par tour.

Quelle est votre réaction ?

Excité
0
Heureux
0
En amour
0
Not Sure
0
Idiot
0
Raphaëlle
Ancienne joueuse de Counter Strike qui adore les jeux vidéo. Elle a fondé www.twoplusgames.com pour partager sa passion pour les jeux vidéo avec le monde entier.

    You may also like

    Leave a reply

    Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

    More in:Actualité