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L’invocation de Final Fantasy 16 a ramené la série à ses racines de haute fantaisie

L'invocation de Final Fantasy 16 a ramené la série à ses racines de haute fantaisie

Lors d’un récent aperçu pratique avec Final Fantasy XVI (lisez mes réflexions à ce sujet après avoir joué deux heures ici), j’ai pu participer à une interview de groupe du producteur du jeu Naoki Yoshida, de son réalisateur Hiroshi Takai et de leur combat. réalisateur, Ryota Suzuki. Une question était de savoir pourquoi le jeu revient aux racines de la haute fantaisie de la série et pourquoi il a un ton si différent par rapport aux derniers jeux Final Fantasy.

Selon Takai, tout a commencé par une convocation.

« Ainsi, lorsque le projet a démarré, j’ai été l’une des premières personnes à [Yoshida] il est arrivé le premier et a dit: « D’accord, nous avons ce projet appelé Final Fantasy XVI. » Serez-vous réalisateur ? et ses commandes lors de la création du jeu, il a eu cette idée géniale qu’il voulait se concentrer sur l’invocation », explique Takai par l’intermédiaire d’un traducteur. « Et pas seulement dans l’invocation, mais avoir un système où l’invocation peut lutter contre d’autres invocations. Et leur autre demande était essentiellement que la série Final Fantasy, leur base de fans vieillisse, et ils sont avec la série depuis longtemps.

«Nous voulions créer une histoire et un récit qui résonneraient auprès des fans plus âgés, des fans qui sont là depuis longtemps. Et enfin, le troisième point était que nous voulions attirer plus de monde dans la série que de simples fans de la série standard et des fans de RPG standard. Et pour ce faire, faites-en un jeu d’action, en pensant qu’il pourrait nous apporter ce public que nous n’avons jamais essayé auparavant. »

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Une fois ces trois piliers principaux décidés, Takai dit qu’il s’agissait de constituer un petit groupe central qui travaillerait sur le développement pendant environ un an pour créer ces concepts. Il y a d’abord eu l’histoire principale et le cadre, dans lesquels l’équipe a décidé que pour intégrer les souhaits d’invocation de Yoshida, un cadre de haute fantaisie pourrait mieux fonctionner. L’équipe a ensuite travaillé sur le jeu, découvrant qu’il comportera des zones ouvertes au lieu d’un monde entièrement ouvert, et plus encore. Ce petit groupe de base a fait tout cela au cours de la première année de développement du jeu, explique Takai.

On a ensuite demandé aux trois ce qui était requis dans un nouveau jeu Final Fantasy pour s’assurer qu’il s’intègre toujours dans la série dans son ensemble. Tous les trois avaient une réponse différente.

Yoshida: « Pour moi personnellement, Final Fantasy doit avoir cette histoire profonde. Il doit avoir cette expérience de jeu complexe. Il doit avoir un système de combat unique. De superbes graphismes, un son exceptionnel, puis des chocobos et des moogles, et Final Fantasy 16 a Je pense donc que nous avons fait quelque chose qui ressemble à un Final Fantasy, du moins pour moi.

Envelopper: « Pour moi, la définition d’un Final Fantasy est que vous devez avoir une histoire engageante. Une autre chose est que vous tirez toujours le meilleur parti de la technologie disponible à l’époque, vous poussez toujours la technologie dont vous disposez. Et Je pense que nous l’avons fait dans Final Fantasy 16. De plus, je pense que Final Fantasy consiste à défier quelque chose de nouveau. Chaque Final Fantasy défie quelque chose. [and] essayer quelque chose de nouveau. Je pense que nous l’avons fait ici aussi. Et enfin, une petite chose est que tous les noms magiques doivent être les mêmes à tout moment. »

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Suzuki: « Enfant, j’ai joué à Final Fantasy II et Final Fantasy III. Et ce sont ceux avec lesquels j’ai grandi en jouant en temps réel. Mais encore une fois, avec un si large public, c’est une série qui s’étend sur tant d’années, et parce que La configuration du monde du jeu change avec tout le monde, selon d’où vous partez et quel est votre premier Final Fantasy, tout le monde aura une opinion différente de ce que fait un Final Fantasy.

Et encore une fois, ayant grandi avec Final Fantasy II et III, c’est plus ou moins la même chose. Il doit s’agir de l’histoire. Il doit s’agir de beaux graphismes. Et c’est aussi une question de technologie à l’époque. Et encore une fois, ce défi d’essayer quelque chose de nouveau. Et je pense qu’avec Final Fantasy 16, nous avons essayé quelque chose de nouveau en déplaçant le jeu du tour par tour au combat d’action et nous avons pu défier quelque chose qu’aucun autre Final Fantasy n’a jamais fait. »

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Raphaëlle
Ancienne joueuse de Counter Strike qui adore les jeux vidéo. Elle a fondé www.twoplusgames.com pour partager sa passion pour les jeux vidéo avec le monde entier.

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