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Pas de repos pour le méchant développeur Moon Studios sur les raisons pour lesquelles le développement à distance est la clé de leur succès

Pas de repos pour le méchant développeur Moon Studios sur les raisons pour lesquelles le développement à distance est la clé de leur succès

No Rest for the Wicked est le prochain RPG d'action de Moon Studios, le développeur derrière Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps. C'est aussi le jeu qui orne la dernière couverture de Informateur de jeu. Le rédacteur et éditeur de couverture Marcus Stewart et moi nous sommes rendus à Vienne, en Autriche, pour jouer et parler avec deux de ses dirigeants, le directeur de la technologie et de la production du studio et co-fondateur Gennadiy Korol, et le directeur exécutif et créatif du studio, Thomas Mahler. .

Cependant, bien que l'inscription « Moon Studios » soit gravée sur le verre dépoli de la porte d'entrée de l'appartement à deux étages dans lequel nous sommes entrés, ce studio n'est en réalité que le lieu de travail de Mahler. Korol nous a rencontrés à Vienne pour la couverture, mais il vit en Israël. Le reste de Moon Studios vit partout dans le monde, car Moon Studios est complètement isolé : il n'y a pas de siège social auquel se rapporter ni de lieu central à partir duquel travailler.

Mahler (à gauche) et Korol (à droite) expliquent pourquoi Moon Studios est un studio distant

Alors que le développement à distance est devenu plus populaire en raison de la pandémie de COVID-19, Moon Studios travaille à distance depuis sa création en 2009. Lorsque j'ai interrogé Korol et Mahler sur le développement à distance, il était clair qu'il s'agissait d'une grande partie du travail de l'équipe. développement de jeux gagnant. formule, responsable des jeux Ori susmentionnés et du prochain No Rest for the Wicked, qui sera lancé en accès anticipé sur PC le mois prochain.

« Nous sommes convaincus à 100 % que cela nous permettra d'embaucher les meilleurs talents », me dit Mahler. « Je pense que pour nous, c'était un peu plus facile parce que nous n'avons jamais rien connu d'autre. Nous avons commencé en tant que studio distant. Je pense que c'est beaucoup plus difficile si vous êtes dans un studio établi et que vous avez établi et testé des processus qui sont tous basés sur d'être au bureau, et puis maintenant, tout d'un coup, le monde s'arrête et vous devez travailler à distance mais ces processus […] tu dépends de […] il faut être au bureau pour.

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« Je pense que c'est un changement très difficile à réaliser. C'est comme changer l'ADN d'un studio, mais nous n'avons jamais eu à faire ça. »

Mahler dit qu'il ne serait pas dans le développement de jeux sans Internet et, par conséquent, le travail à distance. Il vit en Autriche et « il n'y a presque pas [games industry] ici. » Mais grâce au travail à distance, il a pu travailler dans des studios partout dans le monde. « Je pense que c'est tout simplement incroyable, non ? Que vous puissiez trouver tous ces gens incroyablement talentueux, peu importe où ils vivent dans le monde, et s'ils ont vraiment faim, s'ils sont vraiment passionnés, s'ils sont prêts à se donner, alors ils peuvent obtenir un travail dans l'industrie du jeu.  »

Il dit que les études selon lesquelles il faut travailler au bureau pour obtenir un bon emploi n'ont tout simplement pas encore rattrapé leur retard. Il espère que le curriculum vitae de Moon Studios témoigne de l'idée que d'excellents produits peuvent provenir de studios distants. « On me pose beaucoup de questions : 'Comment avez-vous fait pour que cela paraisse si cohérent ?' », dit-il. « Le workflow est exactement le même : les gens jouent au projet, ils jouent à la construction, ils sont tout le temps en contact les uns avec les autres. Je ne sais pas nécessairement pourquoi nous devons nous asseoir dans un bureau ouvert pour y parvenir. »

Korol, qui attribue sa croyance dans le travail à distance à sa rencontre avec Mahler sur un forum en ligne en 2004 avant de créer ensemble Moon Studios en 2009, est d'accord.

« Certaines personnes attribuent au fait qu'il s'agit de travail à distance certaines choses qui ne se passent pas bien lorsque les gens travaillent à distance », dit-il. « Mais je pense que cela doit être un peu plus nuancé. Si vous essayez simplement d'imposer une culture à distance en plus de l'approche de bureau, comme c'est le cas de la structure de beaucoup de ces entreprises, cela ne fonctionnera pas. » comment fonctionne la communication, comment fonctionne la documentation, comment fonctionne le flux de travail et quel est le principal point central. Personnellement, je pense que le travail à distance met encore plus l’accent sur le produit et le travail que le travail de bureau.

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Korol admet que l'équipe manque l'occasion de vivre des moments plus amusants, qui, selon lui, peuvent être des moments fantastiques, mais Moon Studios essaie de les reproduire avec des flux, des réunions et bien plus encore.

Korol souligne l'absence de déplacements domicile-travail, le fait de redonner plus de temps aux employés et la possibilité d'être plus facilement en famille comme facteurs clés du succès à distance de Moon Studios.

« Il n'y a pas de trajet, donc vous n'avez pas à vous soucier de perdre du temps », me dit-il. « Surtout avec les personnes ayant des familles. Nous trouvons que cela fonctionne très bien pour eux car ils peuvent être avec leurs enfants. Nous avons entendu toutes ces histoires de gens disant: 'Oh, je devais sortir ce jeu et je ne l'ai pas fait.' il.' « Je regarde mon fils grandir et j'ai raté cette période précieuse où je n'aurai plus jamais ça, et mon fils n'aura plus jamais cet âge et c'est fini, et j'étais tellement occupé par le travail. » Mais si vous travaillez à distance depuis chez vous, vous pouvez toujours être là pour votre famille et faire du bon travail.

« Vous pouvez mieux gérer votre rythme et prendre bien mieux soin de votre santé mentale, c'est pourquoi je crois fermement en [remote work.] »

En fin de compte, Korol et Mahler, les deux dirigeants de Moon Studios, estiment que le travail à distance est le processus le plus efficace. Ils disent que les studios qui ne sont pas éloignés manquent de grands talents pour leurs jeux.

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« Nous pensons qu'en fin de compte, c'est le processus le plus efficace si vous le faites correctement, si vous recrutez pour cela, si vous optimisez toutes les communications pour cela », ajoute Korol. « Et comme pour tout le reste, vous devez également répéter. Donc, si les choses tournent mal, votre première réaction ne devrait pas être : 'Oh, ramenons tout le monde au bureau.' Parce que ça ne marche pas ? Pouvons-nous l'ajuster ? Pouvons-nous l’ajuster un peu plus ?’ Et j’ai l’impression que certaines personnes se précipitent peut-être un peu trop vite et ratent certaines opportunités avec un grand talent.


No Rest for the Wicked sera disponible en accès anticipé sur PC le mois prochain, le 18 avril.

En attendant sa sortie, découvrez cette fonctionnalité qui détaille la feuille de route de l'accès anticipé et le contenu final de No Rest for the Wicked, puis découvrez plus de 25 minutes de jeu dans notre nouveau gameplay No Rest for the Wicked aujourd'hui.

Vous pouvez en savoir encore plus sur No Rest for the Wicked en consultant nos fonctionnalités et vidéos déployées au cours des prochaines semaines dans notre hub de couverture dédié ci-dessous.

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Raphaëlle
Ancienne joueuse de Counter Strike qui adore les jeux vidéo. Elle a fondé www.twoplusgames.com pour partager sa passion pour les jeux vidéo avec le monde entier.

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